terça-feira, 17 de abril de 2012

Treinamento judô


O Judô é um esporte intermitente

4 a 8 séries de 5 a 7 minutos de exercício.


Utilizando ESFORÇO/PAUSA para treinamento, sendo 15 segundo de golpes e 30 segundos de descanso.

15 seg - GOLPES

30 seg - DESCANÇO

15 seg - GOLPES

30 seg - DESCANÇO

15 seg - GOLPES

30 seg - DESCANÇO

15 seg - GOLPES

INTERVALO PARA TREINAMENTO AERÓBIO E ANAERÓBIO

Aeróbio = 1 - 3 minutos
Anaeróbio = 5 - 10 minutos

DESCRIÇÃO DO SPECIAL JUDO TEST


O judô é de caráter intermitente, Sterkowicz (1997, citado por FRANCHINI, 2001 e FRANCHINI e colaboradores, 2001) propôs um teste específico para com a utilização da técnica ippon-seoinaguê.

          O teste tem o seguinte  protocolo: Dois participantes judocas de estatura e massa corporal semelhante, mesma categoria, à do executante são posicionados a seis metros de distância um do outro, enquanto o executante do teste fica a três metros de distância dos judocas que serão arremessados. Segundo (FRANCHINI, 2001 e FRANCHINI e , 2001 e FRANCHINI e colaboradores, 2001).
colaboradores, 2001) o teste é dividido em três períodos: 15s (A), 30s (B) e 30s (C), com intervalos de 10s entre os mesmos.

No decorrer desses períodos o executante arremessa os parceiros, utilizando a técnica ippon-seoi-naguê o maior número de vezes possível. Imediatamente após e 1 minuto após o final do teste é verificada a frequência cardíaca do participante (atleta judoca). Segundo (FRANCHINI, 2001 e FRANCHINI e colaboradores, 2001), os arremessos são somados e o índice abaixo é calculado; Quanto melhor o desempenho no teste, menor o valor do índice.


A fórmula de calculo:


Abaixo um vídeo que mostra exatamente como é o teste:










segunda-feira, 16 de abril de 2012

JUDÔ


Historia do Judô


            As lutas marciais fazem parte da cultura do Japão. Desde o século 14 ­ com as mãos livres ou armas brancas ­ era importante recurso militar. O jiu-jitsu, surgido na China no século 3º A.C., é praticado lá desde 1650. Mas, em 1865, começa na Terra do Sol Nascente a chamada era Meiji, quando foi abolido o sistema feudal e os valores ocidentais começaram a influenciar os costumes nacionais. Nessa onda, o professor de educação física Jigoro Kano, 22 anos, adapta o jiu-jitsu para ser usado como modalidade de competição na educação de jovens.
            Era 1882. Nascia o judô, assentado nos conceitos Zen de serenidade, simplicidade e fortalecimento do caráter. É considerado o jogo da cordialidade das lutas marciais. O pequeno Kano que começara no esporte quatro anos antes para superar a fragilidade física, funda o Instituto Kodokan, com nove alunos e 12 tatames para ensinar sua criação.
            Em 1887 o judô já havia conquistado espaço bastante para quase tirar o jiu-jitsu de combate. A entrada de Kano no COI, em 1909, foi o empurrão que faltava para o judô ­ já usado em treinamento de policiais franceses ­ disseminar-se mundo afora. Em 1952 é fundada a confederação internacional. Quatro anos depois se realiza o primeiro campeonato mundial e, enfim, o esporte torna-se olímpico em Tóquio-64, para homens, e em Barcelona-92, para mulheres. Hoje é praticado por pelo menos 180 nações.
            No Brasil, foi apresentado em 1915 pelo imigrante japonês Mitsuyo Maeda, apelidado Conde Koma, e os adeptos que reunira em suas excursões pela América do Sul. Koma e sua equipe ficaram conhecidos, passaram a promover apresentações, nas quais aceitavam desafios de qualquer pessoa. Esses eventos, especialmente em Manaus e Belém, foram a melhor difusão do esporte no país. São Paulo, sede da maior colônia japonesa no Brasil, deu-lhe a melhor acolhida e, por isso, é ainda hoje o melhor celeiro de judocas nacionais.
            A rápida aceitação mundial exigiu ao longo dos anos mudanças de regras e de princípios. O equilíbrio ­ físico e emocional ­ continuou, porém, a ser o principal golpe, que se acreditava dar ao lutador a chance de vencer apenas com a força do adversário, ainda que ele fosse maior, mais alto e mais forte. A crença caiu por terra no campeonato mundial de 1961, no Japão, diante da descomunal força do holandês Antonius Geensik, de 115kg, que derrotou, sem contestação, três japoneses favoritos para ser campeão. O judô rende-se e adota categorias de peso. Hoje sete delas são disputadas nas Olimpíadas.
            Muitas outras alterações já tinham ocorrido, como a dos quimonos, que evoluíram para o desenho atual entre 1905 e 1908. Antes, eles tinham mangas e calças curtas. Pela origem arraigada na tradição, qualquer novidade, por mais insignificante que se julgue, gera polêmica. Como a que o esporte enfrenta neste momento pela recente adoção do uniforme azul para um dos contendores. Antes ambos os lutadores usavam somente brancos. 

Sua Filosofia 

A palavra japonesa "Judô" é a junção dos ideogramas "Ju", suave, e "Do", caminho. Há nove princípios que compõem o Espírito do Judô, eles mostram a maneira de percorrer o "suave caminho" fundamento para o estudo e compreensão progresso do judô.

            1) Conhecer-se é dominar-se, e dominar-se é triunfar.
Para conhecer suas possibilidades no mundo em que vive, para enfrentar todas as situações que exigem ações e soluções diretas ou indiretas, o homem precisa conhecer a si mesmo, saber quais as qualidades e deficiências que possui, para apresentar harmoniosamente as atitudes ou respostas mais adequadas à necessidade. Na posse íntima desse balanço o homem adquire um melhor controle emocional, uma melhor postura frente ao mundo e uma melhor e mais inteligente utilização de seu potencial. Tudo isso lhe dá maiores possibilidade de triunfar.

            2) Quem teme perder já está vencido
O Kiai é definido também como um estado de espírito para vencer, portanto está intimamente ligado a este segundo princípio. Quando, inversamente, entramos em uma disputa incertos, inseguros ou temerosos, nossas forças se desassociam e enfraquecem, colocando-nos à mercê daquele ou daqueles que buscam com mais garra - com mais Kiai - o triunfo.

            3) Somente se aproxima da perfeição quem a procura com constância, sabedoria e, sobretudo, humildade.
A perfeição é de Deus: somente ele é perfeito. O homem pode e deve, entretanto, tentar sempre se aproximar da perfeição em todas as suas obras e durante toda a sua vida. Assim fazendo com constância, sabedoria e humildade, estará também contribuindo para que o mundo seja mais bonito, mais humano e feliz. Estará trabalhando, portanto, para a complementação desse mundo que nos foi dado e pelo qual somos responsáveis.

            4) Quando verificares com tristeza que nada sabes, terás feito teu primeiro progresso no aprendizado.
Tantos são os mistérios do mundo, tão incipientes são os nossos conhecimentos que considerarmo-nos sábios, ainda que em uma única e simples matéria, seria no mínimo uma enorme ignorância. Isto porque, na medida em que nos aprofundamos no conhecimento de um determinado assunto, vemos que a meta final se distancia e se ramifica em tantas outras opções - nem sempre coerentes, muitas vezes contraditórias - que somos levados a reconhecer com tristeza que nada ou muito pouco sabemos, que a meta final não se encontra ao nosso alcance.
            5) Nunca te orgulhes de haver vencido um adversário. Quem vence este hoje poderá derrotar-te amanhã. A única vitória que perdura é a que se conquista sobre a própria ignorância.
O orgulho jamais se justifica, porque ninguém é Deus para ter certeza da vitória na próxima luta. A atitude orgulhosa nunca nos leva a boas opções - muito pelo contrário. Como antítese da humildade, o orgulho nos torna arrogantes, soberbos e auto-suficientes, criando à nossa volta um clima hostil. Nem a própria vitória contra a ignorância justificaria o orgulho, pois o saber deve ser um instrumento de realizações para a coletividade e a ela oferecido. A vitória não é propriedade privada nem de uso exclusivo de alguém.

            6) O judoka não se aperfeiçoa para lutar. Luta para se aperfeiçoar.
Fosse a meta primeira e única do judoka a vitória em cima do tatame, então sim ela voltaria toda a sua capacidade, todo o seu aperfeiçoamento para essa luta. Mas isso iria tornar o esporte igual a tantas outras lutas, pobres e sem motivos ou ideais duradouros e úteis. Felizmente, as metas do Judô são justamente mais importantes porque visa, um mundo melhor, mais bonito, mais humano e feliz esse é o ideal que buscamos.


            7) O judoka é o que possui inteligência para compreender aquilo que lhe ensinam e paciência para ensinar o que aprendeu aos seus companheiros.
À inteligência que deve ter o judoka para compreender aquilo que lhe ensinam, acrescentamos a perseverança e humildade. Perseverança porque nem sempre possuímos a facilidade no aprendizado, e a demora pode nos levar a abandonar ou negligenciar conhecimentos que nos farão falta. Um pouco de perseverança possibilitará sempre bom aprendizado. Humildade porque sem ela podemos achar que somos sábios e do alto da nossa suficiência não desceremos para aprender o que não sabemos. No transcorrer da vida, há uma seleção natural que escolhe os que transmitirão ensinamentos para as gerações futuras. Assim é no Judô. Aquele que teve a paciência para perseverar durante anos, acumulando conhecimentos e experiências, certamente terá em grande dose a paciência necessária para o ensino do que aprendeu, contribuindo assim para que a grande arte caminhe para o futuro.


            8) Saber cada dia um pouco mais, utilizando o saber para o bem, é o caminho do verdadeiro judoka.
Nos mais corriqueiros atos da vida o homem aprende sempre um pouco mais, pois ele é um ser dinâmico e evolutivo. É significativo o fato de que a maioria dos governantes é de pessoas idosas, mesmo entre os povos mais díspares e em diferentes épocas da História. Isso se explica porque a soma de conhecimentos, o melhor controle emocional e a experiência acumulada durante os anos suplantam o arrojo e o vigor físico dos jovens. Quanto a usar esses conhecimentos para o bem, é uma questão de princípios, inerente ao homem de bem e ao judoka principalmente.


            9) Praticar o Judo e educar a mente a pensar com velocidade e exatidão, bem como ensinar o corpo a obedecer corretamente. O corpo é uma arma cuja eficiência depende da precisão com que se usa a inteligência.
Quanto mais acumulamos experiência na prática do Judo e nos aprofundamos em sua filosofia mais fascinante ele se torna, dada a sua abrangente diversidade de valores físicos, morais, intelectuais e espirituais. Essa progressão educa a mente, nos ensina a pensar com velocidade e exatidão, e ensina o corpo a obedecer com precisão.
Esses são os nove princípios que marcam os caminhos do progresso e do aprofundamento no conhecimento e prática do Judo. A eles devem os judokas a sua atenção, obediência e zelo.
Fonte: Sensei (Kodansha) Stanlei Virgilio (A Arte do Judo, Ed. Rígel)

quinta-feira, 5 de abril de 2012

Duas fotinhos representando um pouco do dia-a-dia de nossas aulas - Jogos de Oposição





Atividades desenvolvidas pelo grupo em sala de aula - JOGOS DE OPOSIÇÃO




Rapidez e Atenção

Os caçadores: o conjunto da turma desloca-se de quatro as sobre o tapete, duas crianças em pé, que são denominados os caçadores, procuram tocar as crianças caçadas para transformá-las em caçadores. As crianças ameaçadas poderão virar-se de costas para tornarem-se intocáveis, elas podem retomar a sua mobilidade se o perigo afastar-se.

Classificação de ataque e defesa: tocar e esquivar.

Desiquilibrar

Conquistar Objeto

Protegendo o seu rabo: as crianças são organizadas em duplas. Em cada dupla, uma das crianças amarra um pedaço de tecido nas costas, na altura da cintura. O atacante deve pegar o lenço do defensor sem tocá-lo. O defensor não deve segurar seu lenço com as mãos.

Classificação de ataque e defesa: tocar, esquivar e resistir.

Conquistar Território

Futebol Americano: separam-se as crianças em dois grupos com número iguais de jogadores. Cada grupo deverá alinhar-se no centro da sala ou no local onde está acontecendo a atividade de modo com que os grupos de encarem, basicamente como se cada um tivesse sua respectiva dupla. Feito isso, encosta-se ombro com ombro, sem utilizar as mãos e começam a se empurrar, vencendo assim o mais forte até chegar a certo ponto delimitado pelo professor.

Classificação de ataque e defesa: reter, desiquilibrar e resistir.

Reter e Imobilizar

4 por 1: uma criança deita-se no chão com as mãos afastadas do corpo e com as pernas abertas. Quatro alunos deverão segurar as mãos e os pés desta criança impossibilitando que ela se solte.

Classificação de ataque e defesa: agarrar, reter, imobilizar, livrar e resistir.

segunda-feira, 26 de março de 2012

Maria Portela é prata.


  
Judoca brasileira não resiste a força da adversária eslovena e perde na final do Grand Prix de Dusseldorf. 

domingo, 18 de março de 2012

Jogos de Oposição
Os Jogos de Oposição também conhecidos como Jogos de Luta ou Jogos de Combate, têm como identidade as mesmas características dos esportes de combate praticados desde o início das civilizações (OLIVEIRA e DOS SANTOS, 2006; SOUZA JUNIOR e DOS SANTOS, 2010). Caracterizam-se como uma atividade de confrontação que acontece entre duplas, trios ou até mesmo em grupos. Seus objetivos são vencer o adversário, impor-se fisicamente ao outro, respeito às regras e acima de tudo assegurar a segurança do colega durante as atividades (SOUZA JUNIOR e DOS SANTOS, 2010).
     Com os jogos de oposição no dia-a-dia das crianças, elas estarão tendo vários estímulos, desde o cognitivo, sócio afetivo e motor.
·         Recursos motores: assegurar um bom desenvolvimento da postura e base, controle do equilíbrio, coordenação dos movimentos, tirar, empurrar, apreender, levar, tocar, arrastar, evitar, levantar, imobilizar, voltar.
·         Cognitivos: elaborar estratégias, construir e apropriar-se das regras de funcionamento, avaliar, decidir, observar, reconhecer, comparar.
·         Sócio afetivo: dominar as suas emoções, canalizar a sua agressividade, respeitar as regras, aceitar a derrota, respeitar o outro.
1. Ordem Física - agir sobre o outro, velocidade de organização perceptiva e de decisão; conservar seu próprio equilíbrio jogando contra o desequilíbrio do outro; velocidade de ação; resistência, resistência a força. Conhecimentos motores: esquivar, desequilibrar, apreender a imobilizar, cair, opor, libertar-se, dominar seus apoios, e as suas deslocações, ganhar em velocidade de execução, apropriar-se de um espaço, de um objeto, aceitar o contato agindo sobre o corpo do outro, dominando suas pegadas;
2. Ordem Cognitiva: escolher estratégias para ser eficaz em condições de pressão temporal, elaborar estratégias adaptativas; e
3. Conhecimentos Metodológicos: adaptar as regras de ação, agir com uma estratégia de ação individual e coletiva, cooperar para agir. Analisar, avaliar, organizar as suas ações e as dos outros. • Recursos motores: assegurar um bom desenvolvimento da postura e base, controle do equilíbrio, coordenação dos movimentos, tirar, empurrar, apreender, levar, tocar, arrastar, evitar, levantar, imobilizar, voltar.


AÇÕES MOTORAS:

Ataque                                                       Defesa

->AGARRAR                                       -> LIVRAR
->RETER                                             -> RESISTIR
->IMOBILIZAR                                    -> ESQUIVAR
->DESEQUILIBRAR
->TOCAR


Classificação dos Jogos de Oposição

Jogos de rapidez e atenção: Evitar contato com o adversário deslocando-se  e esquivando-se rapidamente, estar sempre atento, reagir e sempre respeitar as regras. Exemplo de atividade:

1- Jogo da Aranha: O professor escolhe um aluno para ser a aranha e dentro do tatame ele deverá andar em quatro apoios (mãos e pés), e terá que pegar seus colegas, se torna aranha o colega que for pego, e assim continuará até restar o último colega.
Ataque: Tocar
Defesa: Esquivar
Distancia: Curta e longa


2- Saci: Mesma dinâmica do jogo da aranha, a variação: Para pegar o pegador deverá ficar em uma perna só.
Ataque: Tocar.
Defesa: Esquivar.
Distância: Curta e longa.


Jogos para desequilibrar: Desequilibrar o adversário, empurrar, puxar, deslocar sempre mudando a estratégia. 

1-Sumô Zinho: Em duplas de frente um para o outro, os alunos devem encostar ombro com ombro e ao sinal do professor tentar empurrar um ao outro fazendo com que o seu adversário ultrapasse o espaço demarcado no chão.
Ataque:Desequilibrar e tocar
Defesa: Resistir.
Distância: Curta.


Variações: Segurar no pulso, mão com mão e segurar na cintura e puxar a perna.



2-Briga de Galo 

Ainda em duplas, de frente um para o outro, em posição de cócoras os alunos devem tocar-se um ao outro fazendo com que o seu adversário se desequilibre e caia.
Ataque: Tocar e desequilibrar.
Defesa: Resistir.
Distância: Curta.
3-Jacaré 

Permanecendo em dupla um de frente um para o outro, em posição de flexão os alunos devem tentar puxar o braço de apoio um do outro fazendo com que o seu adversário se desequilibre e caia.
Ataque: Agarrar e desequilibrar.
Defesa: Resistir.
Distância: Curta.



4- Bicicletinha 

Novamente em duplas e de frente um para o outro, em posição de abdominal os alunos devem apoiar os pés um no outro e ao sinal impulsionar fazendo com que o seu adversário se desequilibre.
Ataque: Reter
Defesa: Resistir.
Distância: Média.


5-Força abdominal
Permanecendo em duplas um de frente pro outro, os dois deitam-se de costas, em posição de abdominal com as pernas estendidas devem encostar as solas dos pés, e deixar o corpo levemente elevado em 45º, sem o contato das costas ao solo. Os alunos devem tentar fazer com que seu adversário encoste ao solo. Variação de 90º.
Ataque: Tocar e desequilibrar. 
Defesa: Resistir.
Distância: Média

 
6-Segura perna

Em duplas, de frente um para o outro, os alunos devem segurar uma das pernas um do outro fazendo com que o seu adversário se desequilibre e caia.
Ataque: Desequilibrar e agarrar.
Defesa: Resistir.
Distância: Média

Conquista de Objetos/Território:Esses jogos aproximam os adversários, mas as principais ações de oposição são feitas em direção ao objeto a serem conquistados. Os papeis de atacantes e de defensor são separados. As funções de ataque de defesa podem ser hora alternativos, ou simultâneos.
 
1- Pique bola: Divididos em duas equipes os alunos só podem ficar abaixados, não podem ficar em pé,cada equipe terá uma bola em seu final de território, e as  mesmas devem tentar atravessar o campo adversário com o objetivo de conquistar território e tentar trazer a bola do final do campo adversário até o seu próprio campo. 
Ataque: Agarrar, imobilizar e desequilibrar 
Defesa: Livrar e esquivar
Distância: Longa




Reter e Imobilizar:
Necessitam o corpo a corpo. São, ao mesmo tempo, jogos para resistir e para livrar-se. Existem horas combinadas e horas separados.
 
1-Garagem: Duplas,um dos alunos fica em posição de decúbito dorsal e o outro deve sentar-se em cima do abdômen com o objetivo de imobilizar o companheiro.
Ataque: Agarrar e imobilizar.
Defesa: Livrar e esquivar.
Distância: Curta.


2-Mochilinha: Em duplas, um dos alunos fica em posição de quatro apoios e o outro deve sentar-se em cima da região lombar com o objetivo de imobilizar o companheiro.
Ataque: Agarrar e imobilizar.
Defesa: Livrar e esquivar.
Distância: Curta.


Combate: É completo, deve-se haver combinações de todas as ações de defesa e ataque em um combate.

1-Chutes e Socos: A turma toda se espalha pela sala, em cima do tatame,e ao comando da professora devem executar socos, chutes ou toques em determinadas regiões do corpo dos colegas. ( Sem acertar forte, apenas executar o movimento.Depois eseparados em duplas executam a mesma atividade.
Ataque: Agarrar, imobilizar, tocar, reter e desequilibrar 
Defesa: Livrar, esquivar e resistir. 
Distância: Curta e longa.